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 Minecraft, Albyrion, les races et le Temps

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Wobmiar

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MessageSujet: Minecraft, Albyrion, les races et le Temps   Minecraft, Albyrion, les races et le Temps EmptySam 5 Mar - 23:31

Introduction

Les questions se posent de partout. Minecraft, Albyrion, les races, les âges, le rp, le hors rp. Comment gérer cela? Comment cela fonctionne-t-il? Jusqu'à présent, rares ont été les réponses claires. Après tout, n'est-ce pas si abstrait à plein de niveaux? Si ce n'était que de moi, je laisserais les joueurs gérer le temps comme ils veulent, mais je ne puis. Nous vivons dans un ensemble, un univers commun, et c'est selon ce dernier adjectif que nous devons nous baser. La meilleure façon de maintenir une harmonie est d'instaurer l'ordre pour, bien évidemment, éviter le chaos.

C'est pour cela que j'écris aujourd'hui ce texte. Les informations qui suivront devront être respectées, bien qu'elles soient sujettes à changement. Il s'agit de la première partie nécessaire à l'équilibrage final du serveur, qui se veut approcher de la fin de sa bêta. Je tire mes sources des divers rp dont j'ai pu être témoins, des histoires et informations écrites sur le forum, des discussions en privé avec divers joueurs et autres membres du staff et, bien sûr, d'éléments d'aide à la cohérence comme on peut en trouver un peu n'importe où sur le net ou par logique élémentaire, à cela s'ajoutant des détails purement intéressants pour le roleplay. Le ménage a été fait entre incohérences et illogicités, il est donc possible que ce qui va suivre contredise certaines choses. Fort heureusement, l'adaptabilité des normes que je vais vous présenter est très grande, elles sont conçues pour être accessibles et utilisables par tous, donc aisément modificatrice des détails gênants.

Les âges

Commençons donc par entrer distinctement dans le rp. Va suivre la liste des races et de leurs particularités, ainsi que la définition générale du temps en rp.

Tout d'abord, par soucis de simplicité, Albyrion possède les mêmes horaires que la planète Terre. En l’occurrence, 60 secondes par minute, 60 minutes par heure, 24 heures en une journée, 365 jours en une année, composée elle-même de 12 mois, 3 mois par saison, été, automne, hiver, printemps. La planète possède du même coup une vitesse semblable de rotation autour d'un Soleil semblable, un poids et densité quasi-identiques, et une gravité toute autant équivalente. Il est important de préciser que cette rotation en question est connue de toutes la races, et ces dernières, bien que possédant des repères culturels propres, partagent toutes le même type de calendrier, un calcul temporel universel. Les comparaisons d'âge entre races ne se dont pas en chiffres, ni en pourcentages, mais en étapes de la vie, par exemple enfance, adolescence, adulte, vieux, etc. Sur ce, passons tout de suite aux descriptifs des races.

Les humains ont une espérance de vie moyenne de 80 ans environ. Les plus vieux décrépissent jusqu'à 100 ans, nous utilisons donc la centaine comme âge maximal. Le temps de gestation d'un bébé dans le ventre de la mère est d'environ 9 mois. L'enfant grandit jusqu'à l'adolescence, se faisant sentir en général entre 10 ans et 15 ans. Pendant cette période, le corps commence à devenir pubertaire, et la procréation devient possible. La croissance peut continuer jusqu'à entre 15 et 20 ans. Le corps cesse alors de grandir sauf certaines parties spécifiques, rendant de plus en plus mature le corps physique. L'âge adulte est symbole de maturité au niveau de l'auto-responsabilité, utile culturellement pour l'indépendance de l'individu et la contribution à la société. Pendant une quinzaine d'année, l'humain se mûrit lentement jusqu'à atteindre le pic à environ 35 ans. Jusqu'à la cinquantaine, il se dégradera à petit feu, puis par la suite il tombera en ligne droite vers la mort pour les années qui suivent.

Les elfes sont les plus juvéniles de toutes les races. Pas parce qu'ils sont des enfants, mais parce qu'ils possèdent rapidement la possibilité de se maintenir un corps beau, en santé, et surtout, jeune. Un elfe possède un temps de gestation d'environ 12 mois, une croissance graduelle jusqu'à 12 ans, et la puberté les touche dès cette période, très rapidement, mettant fin à l'enfance. Cependant, l'adolescence physique continue jusqu'à 24 ans, et l'adolescence mentale ne se finit qu'à 42 ans environ. À cet âge, il continueront très lentement à mûrir, en ligne droite jusqu'à 8000 ans. Leur espérance de vie moyenne est environ 9000 ans, et leur maximum approximatif est 10 000 ans. Ils se dégraderont pendant leurs dernières années de vie très rapidement, presque à vue d’œil.

Les nains ont de leur côté une espérance de vie moyenne de 300 ans, avec un maximal honorable de 330 ans. Les nains ont une période juvénile particulièrement courte, se terminant à 7 ans, et la puberté les frappe pendant leur période d'adolescence se terminant à 13 ans. Par la suite, ils ont une période d'adolescence psychologique jusqu'à 20 ans, où ils deviennent adultes. Cependant, leur corps ne cessera de se développer jusqu'à 125 ans. À cet âge survient un événement exceptionnel, qu'on appelle une stagnance biologique. Les nains cessent totalement de se développer, et ne s'affaiblissent pas physiquement ni mentalement non plus, jusqu'à 200 ans. À ce moment, ils se mettent à vieillir normalement, au niveau des cheveux, des muscles, etc. Ils restent cependant très vivants jusqu'à 275 ans, où ils se mettent à chuter jusqu'au fond du gouffre de la vie. Le temps de gestation d'un nain est d'environ 10 mois.

Les ethériens sont probablement l'une des plus étranges races. Ils ne naissent pas dans le ventre d'une femelle, mais sont plutôt l'équivalent d'une énorme source d'énergie magique flottante. Lors que la magie se concentre en un point, cela donne naissance à un cœur. Le cœur d'un ethérien amassera de l'énergie magique et de l'information génétique et naturelle pendant une centaine d'années, ou enfin l'être de chair se formera et naîtra sous forme humanoïde adulte. Il y aura un développement très lent et graduel du corps, jusqu'à atteindre le haut de la courbe à 400 ans. Ils commenceront par la suite à vieillir par mort définitive de certains tissus et cellules de peau, amenant des fissures dans les corps de plus en plus. Dans les environs de 800 ans, les ethériens s'élèvent, perdant leur corps entier. Cette race magique est la plus ardue à comparer, ne possédant que peu de caractéristiques d'âge similaires aux autres.

Voilà qui conclue les différences raciales en terme du facteur temps. Les graphiques d'âge ont été conçues entre autre pour suivre les rp décidés jusqu'à présent, mais aussi pour faciliter la suite. Sans plus attendre, passons à la deuxième section de ce pavé.

Le roleplay

Plusieurs joueurs sont en droit de se demander des choses concernant leurs droits en jeu. Lorsque nous faisons du rp, nous sommes dépendants de nos disponibilités de notre vie hors Albyrion, hors roleplay, et souvent, plusieurs problèmes peuvent subvenir. Les gens viennent à se questionner et, bien naturellement, à tenter de trouver des solutions. C'est pour cela que ce qui va suivre devra vous servir de guide en Albyrion, et une aide précieuse sur les façons de gérer le rp et le hrp.

Il est premièrement primordial de constater que la présence de multiples événements, des différentes races énoncées ci-dessus et du fait que l'on écrit pour parler, narrer, et tout jouer, apportera inévitablement des incohérences et toute sorte de dérangements. C'est pourquoi nous avons décidé d'adopter deux systèmes très spécifiques: les paliers et les points de rassemblement. Ce sont deux systèmes de mon invention, inspirés de mes sources mentionnées au début de ce texte, qui permettent aux personnages et à l'histoire d'avancer et d'évoluer de façon bien coordonnée. Il est de cette façon bien plus aisé de gérer une harmonie parmi tous les joueurs. Ces sous-normes ont comme particularité de laisser de côté les chiffres exacts pour offrir des marge de manœuvre au niveau du jeu. Mais que sont-ils exactement?

Le système des paliers repose sur le vieillissement rp des différents personnages. Chaque palier possède un équivalent approximatif d'un mois irl, dans la vraie vie. Le premier s'agit du temps de gestation. Pendant cette période de temps, le joueur ne peut aucunement jouer son personnage s'il est celui en train d'être conçu. Le deuxième palier constitue la période de bébé. Le personnage peut à peine gazouiller, peut-être dire ses premiers mots. Il a une influence quasi inexistante en jeu. Le troisième palier est la période de l'enfance. Pendant ce mois, le joueur peut marcher, faire du rp comme il le souhaite, et même parler correctement s'il le désire. Le quatrième est l'adolescence. Le personnage a la possibilité d'être pubère et indépendant, dépendamment de son histoire, et même procréer. La maturité peut être aussi à son paroxysme s'il le souhaite, tout en tenant compte des particularités raciales. La suite de l'évolution d'un personnage se base sur les décisions prises précédemment. Lorsque l'âge final est décidé au palier final, chaque mois suivant correspond entre 1 et 2 ans. Des cas exceptionnels peuvent être attribués pour aller jusqu'à 4 ans maximum.

Liste des âges selon les races:
Palier 1, humains 9 mois, elfes 12 mois, nains 10 mois, ethériens non-applicables.
Palier 2, humains 0-3 ans, elfes 0-4 ans, nains 0-2 ans, ethériens non-applicables.
Palier 3, humains 4-8 ans, elfes 6-12 ans, nains 3-6 ans, ethériens non-applicables.
Palier 4, humains 12-17 ans, elfes 15-20 ans, nains 9-14 ans, ethériens non-applicables.

Les décisions ci-haut concernant les races ont été décidées pour permettre la bonne application du système des paliers, permettant assez rapidement à un joueur enfant d'accéder à un potentiel désiré en l'espace de quelques mois. Évidemment, si vous voulez jouer un personnage jeune, il sera très difficile de le faire vieillir rapidement à un âge de vieillesse, mais cela est normal et tout naturel. Si vous voulez créer un personnage destiné à mourir de vieillesse, vous pouvez toujours vous renseigner sur un âge idéal dans la première section à cet effet. Quoi qu'il en soit, la décision qui sera prise sera décisive pour le personnage et pour l'ensemble du jeu. Grâce à ce système de paliers, même si un enfant semble vieillir plus vite qu'un adulte, ou même un autre enfant, il sera littéralement presque impossible pour qu'un personnage devienne plus vieux qu'un autre pour cause de mauvais calculs. Un enfant ne rattrapera jamais l'âge d'un adulte, ou même d'un enfant plus âgé que lui. De ce fait, aussi, par soucis de principe, les différences culturelles en Albyrion ont rendues dépassées les notions d'âge exacte. De ce fait, comme mentionné ci-haut, les meilleures techniques comparatives entre deux personnages est le stade de vie, et non pas le chiffre, ni même le pourcentage.

Le deuxième système, celui des points de rassemblements, est beaucoup plus intuitif, et vise surtout à optimiser le rp de court terme pour mieux envisager le long terme. Il est très simple: chaque fois qu'un rp de groupe se fait, chaque personne du groupe en question se voient aimantées sur le même présent. Une petite métaphore pour simplement dire que, sur une ligne du temps, ils sont exactement en train de jouer en même temps. Cela peut sembler logique puisque, évidemment, quelqu'un ne peut pas parler à un autre à partir du passé, dans le futur, etc. Bien que l'idée peut sembler séduisante, elle n'est que trop difficilement praticable ici. Mais revenons au système. Ce à quoi il sert, c'est justement de pouvoir lier ces gens. Il est probable que quelqu'un d'autre voulait faire un rp qui, chronologiquement parlant, se déroulait avant un rp déjà passé. Il peut être pratiqué, mais personne lié à une autre ligne temporelle, la précédente session dans ce cas-ci, ne peut s'y joindre, sauf rares exceptions. Du coup, plus les gens jouent entre eux et se diversifient dans les rp, plus les histoires viennent à se rejoindre temporellement, et ont moins de chances de trop s'éloigner.

Un exemple parfait de point de rassemblent est un événement. Les événements relient très souvent une énorme quantité de joueurs entre eux, et ont donc une influence significative sur toute l'histoire d'Albyrion. Plus une session rp est grande, plus elle aura de joueurs et d'influences, et donc la suite temporelle de toutes les histoires personnelles se rejoindront en un seul point sur la ligne du temps. Lorsqu'un event se termine, tous les joueurs repartent de leurs côtés à partir du même points. Plus ils font de rp avec d'autres gens, plus ils forment des boucles qui évitent des dérives. Albyrion fonctionne de cette façon, et il est ainsi plus aisé de tout gérer, pour nous les modérateurs et administrateurs, mais aussi pour vous les joueurs. Vous n'avez pas à vous en faire cependant, il s'agit de quelque chose qui, à la base, est très intuitif.

Une session de roleplay peut être libre temporellement, tant que tous les participants gardent en tête le système du point de rassemblement. En effet, bien qu'une minute irl équivaut à 1 heure minecraft, et que les nuits et jours s'accumulent à vitesse lumière quelques fois, les membres joueurs de rp peuvent décider de les respecter ou non à leur guise. Une discussion de 1 heure peut être en fait une discussion de 15 minutes, et une aventure de 40 minutes peut durer 2 jours. Le deuxième système est là entre autre pour permettre ce genre de liberté tout en évitant des abus qui peuvent causer des erreurs temporelles.

Pour conclure ce point, il est à noter que certaines actions hrp sont cependant à l'extérieur des normes données, car introduire des règles trop spécifiques empêcherait une bonne qualité de jeu. À cela se comptent les bâtiments et constructions. La ligne entre ce qui est réaliste au niveau du temps et ce qui est irréaliste, voir même ce qui ne sera pas utilisé, est décidée de façon totalement arbitraire et spécifique selon chaque cas. Par exemple, Myriandor est encore en construction irl, mais en rp la majorité est déjà terminé. Si on prend cet exemple, les architectes se mettent à travailler avec le mode de jeu créatif, et font des avancements monstrueux en si peu de temps quelques fois, même au niveau roleplay. C'est lors de ce genre de choses que nous utilisons notre jugement et un doigté personnalisé à chaque cas. Autant ce n'est pas réaliste que ce soient les personnages qui aient tout construit de leurs mains divines, autant les différences spatio-temporelles seraient catastrophiques s'il fallait les prendre à la lettre ou, comme on le dit aussi, au bas-mot. C'est le cas de le dire sachant que plus de la majorité de toutes nos actions se font à l'écrit.

C'est dans cette optique que le meilleur outil, pour faire du bon roleplay en organisant le temps de façon efficace, est notre jugement, notre gros bon sens.

Conclusion

À l'heure où j'écris ces derniers mots, il commence à se faire tard. Je suis fatiguée. Mais pour certains, il est plutôt tôt. Le monde tourne, les horaires sont complexes, les problèmes surviennent, des dilemmes viennent à devoir se résoudre. Mais n'oubliez jamais qu'à tout problème, il y a solution, et trouver celle-ci...

...n'est qu'une question de temps.

J'espère que vous aurez apprécié ce guide, et, plus encore, j'espère qu'il saura vous aider dans vos quêtes de grandes histoires parmi tant de races et de joueurs, dans notre univers bien rempli d’embûches temporelles de toutes sortes. N'oubliez pas qu'Albyrion, c'est vous!

Pour des questions, commentaires, insultes, vous pouvez nous contacter par les réseaux sociaux comme Skype, ou même sur ce forum en messages privés ou en commentaires. Le serveur reste tout aussi ouvert pour tous. Bon jeu!
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